El wishlist count en Steam es la cifra que más se cita en pitches de inversión, decks de founders y posts de LinkedIn celebrando “tracción”. Es también la cifra que peor predice ventas reales. Y los datos públicos del último año lo confirman con dureza.
GameDiscoverCo publicó hace unos meses el análisis más sólido disponible sobre conversión wishlist a venta para juegos lanzados en Steam con más de 25.000 wishlists. La mediana de conversión la primera semana después del lanzamiento es del 15%. Para juegos con precio superior a 10 dólares, la mediana cae al 10%. Y el rango de variación entre proyectos individuales es brutal: de un décimo de la mediana a veinte veces la mediana. Es decir, dos juegos con la misma cifra de wishlist pueden tener ventas que se diferencian por un factor de 200 entre sí.
La conversión wishlist a venta ha caído consistentemente durante los últimos ocho años. En 2018 estaba entre el 15% y el 25%. En 2026 está entre el 5% y el 10%. Algunos analistas la sitúan ya por debajo. Más juegos lanzados cada año, jugadores que añaden a wishlist más promiscuamente, plazo de decisión que se alarga. El wishlist se ha convertido en una métrica de interés casual, no de intención de compra.
El total bruto impresiona en el deck. La calidad de la conversión es lo que sostiene el negocio.
La primera: tasa de conversión de visita a wishlist
El benchmark sano para indie está entre el 8% y el 12%. Si tu página convierte menos del 8% de visitantes en wishlists, el problema no es el tráfico, es la página. Tres frases de descripción, dos capturas en orden equivocado o una etiqueta de género mal puesta. Soluciones baratas. La gran mayoría de founders pequeños obsesiona sobre impresiones y nunca mira esta métrica intermedia.
La segunda: origen del wishlist
Los wishlists generados por descubrimiento orgánico de Steam convierten entre dos y cuatro veces mejor a venta que los wishlists generados por campaña pagada. Mismo número total, valor radicalmente distinto. Un estudio con 30.000 wishlists orgánicos genera más ingresos que un estudio con 80.000 wishlists comprados a 2 dólares cada uno. Mirar el origen es mirar la calidad del activo.
La tercera: ratio de conversión de visita a compra post-lanzamiento
El benchmark sano está entre el 2% y el 5%. Por encima del 5% indica que el producto encaja muy bien con la audiencia que llega. Por debajo del 2% indica problema de página, de precio o de momento de mercado. Esta métrica es la que mejor predice si el juego va a tener cola larga durante los próximos doce meses o si va a morir tras el primer mes.
La pregunta operativa correcta no es “cuántos wishlists tenemos”. Es “qué calidad tienen los wishlists que tenemos y a qué ritmo convierten”. Dos preguntas que casi nadie hace, y que distinguen al estudio que va a vender de verdad del estudio que va a celebrar tracción durante un trimestre antes de cerrar.