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DOJO Insights 34

Mercado / NichoMarket researchPositioningPublishing strategy

Nadie quiere ese mercado, y por eso es tuyo: cómo encontrar un nicho desatendido

Casi todos los estudios pequeños eligen el género que está de moda y se lanzan a una esquina abarrotada. Mientras tanto, hay calles enteras con público esperando y sin nadie que les sirva.

30 de agosto de 20265 min read
Ilustración sobre un nicho de mercado desatendido

La lógica es de mercado básico. En un género de moda compites contra todos, incluidos los que tienen más dinero, más equipo y más músculo de marketing que tú. Es la definición de una pelea que vas a perder. En un nicho desatendido compites contra casi nadie, y encima el nicho te trae hecho lo más difícil del marketing: la segmentación. Un público desatendido ya sabe lo que quiere, ya está reunido, y lleva años frustrado porque nadie se lo da. No tienes que convencerlo de que tu tipo de juego mola; solo tienes que ser el primero en hacerlo bien.

Y esos huecos existen, muchos más de los que parece, precisamente porque los grandes no los tocan. A veces el hueco es un público que ama algo que el gigante de turno se niega a hacer. Pensemos en toda la gente que quería un colecciona-criaturas masivo y online, jugable en PC y en todo, y a la que Nintendo nunca se lo dio; ahí estaba el hueco que aprovechó Crema con Temtem, del que hablamos abajo. Otras veces el hueco es un género que el AAA abandonó por poco rentable a su escala pero que a escala indie da de sobra (los shooters clásicos, lo cozy, los simuladores raros). Y otras es una combinación que a nadie se le había ocurrido juntar. La pista es siempre la misma: busca una audiencia apasionada y mal atendida, no un género con muchas ventas.

Una audiencia desatendida ya viene segmentada.

No tienes que convencerla de que tu juego importa; tienes que ser el primero en servirla bien.

Esto conecta con un dato que veíamos la semana pasada: ninguna experiencia de juego gusta a más de uno de cada cuatro jugadores. El mercado se ha roto en mil gustos pequeños e intensos. En un mundo así, intentar hacer "un juego para todos" es la vía más rápida al anonimato, y ser inconfundible para un nicho concreto es la vía más rápida a que te encuentren. No busques el océano más grande. Busca el charco donde eres el único pez y todos tienen hambre.

Tres preguntas para cerrar

Estudio de desarrollo: El juego que estás haciendo, ¿está en una esquina abarrotada o en una calle vacía con público? Si no sabrías nombrar a quién le falta desesperadamente tu juego, quizá estás compitiendo donde no debes.

Inversor: Cuando un estudio te presenta "un roguelite con un toque", ¿ves un nicho o ves a uno más en la cola? El estudio que ha encontrado un hueco real te lo sabe describir en una frase y con nombre y apellidos de su público.

Profesional: ¿Tu estudio pelea por un trozo de un mercado enorme y saturado, o es dueño de uno pequeño? Ser el número uno de algo pequeño es mucho mejor negocio que ser el número cincuenta de algo grande.