La primera jugada es explicar lo complejo con una asociación simple. Cuando vendes algo que la gente no entiende de un vistazo, no expliques: asocia. “Es como X pero Y”. “El juego donde haces Z”. Si tu ficha de Steam necesita dos párrafos para que se entienda a qué se juega, no tienes un problema de texto: tienes un problema de asociación.
La segunda jugada es cambiar el sujeto. Tu mejor comercial no eres tú: es tu jugador. El mensaje que tú lanzas suena a publicidad; el mismo mensaje puesto en boca de un jugador suena a recomendación. Diseña el juego y la comunidad para que sea el jugador quien hable de ti con clips, historias y motivos para traer a un amigo.
Y la tercera son los símbolos. Un logo reconocible, un color que sea tuyo, un icono que la gente asocie contigo a dos metros. La cápsula de la tienda, el avatar o el icono del juego no son decoración: son tu bandera.
Ninguna de las tres cuesta dinero. Las tres cuestan claridad, humildad y disciplina. Marketing de mendigo no significa marketing pobre. Significa marketing que no puede permitirse el lujo de no ser bueno.
Si quieres seguir afinando ese tipo de palancas pequeñas con retorno grande, puedes suscribirte aquí.
Tres preguntas para cerrar
Desarrollador: ¿sabes decir tu juego en una sola frase que un desconocido entienda sin preguntar nada más?
Inversor: cuando un estudio te presenta su plan de marketing y consiste en meter dinero en anuncios, ¿te preocupa?
Profesional: el juego en el que trabajas, ¿tiene símbolos propios que reconocerías a distancia, o se parece a otros diez de su género?
Volver al inicio
Vuelve al archivo de publicaciones para seguir con el resto de piezas del blog.