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DOJO Insights 33

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El jugador que el sector ignora: por qué la audiencia madura es tu mayor oportunidad

El sector entero se pelea por el jugador de veinte años. Y mientras tanto, el jugador de cuarenta, que tiene más dinero, decide más rápido y más ganas de jugar a algo que le recuerde a cuando era feliz, está desatendido.

23 de agosto de 20266 min read
El jugador que el sector ignora

Empecemos por los datos, porque desmontan el estereotipo. Según el anuario de AEVI, el jugador medio español no es un adolescente: los dos grupos más numerosos tienen entre 25 y 44 años, y un 7% de quienes juegan tiene entre 65 y 75. Más de la mitad de la población juega. Y sin embargo, casi toda la comunicación del sector (el tono, las imágenes, los canales) sigue apuntando al chaval de diecisiete. Se está hablando en voz alta a la esquina más pequeña y con menos dinero de la sala, mientras la parte grande y solvente mira el móvil.

Y hay una prueba clarísima de que esa audiencia madura paga: la ola de juegos retro. No es casualidad que el pixel-art se haya vuelto mainstream, que la baja fidelidad deliberada esté vendiendo más que superproducciones carísimas, y que estudios como The Game Kitchen con Blasphemous, o autores como Locomalito con su saga Cursed Castilla, o Daniel Fernández Chávez con Xenon Valkyrie hayan encontrado público de sobra. Buena parte de ese público es gente de treinta, cuarenta y cincuenta años que creció con los 8 y 16 bits, tiene dinero para gastar y quiere volver a sentir algo que reconoce. El retro no vende por nostalgia tonta; vende porque le habla a un jugador maduro que el resto del sector ignora, y le ofrece justo lo que quiere: juego directo, sin la fricción y el ruido de lo moderno.

Respetar el tiempo también es diseñar.

Sesiones breves, pausa, guardado y una vuelta sin fricción convierten a un adulto ocupado en un jugador fiel.

Porque ahí está la segunda parte, la de diseño. Un jugador adulto no es peor jugador, es un jugador con menos tiempo y menos paciencia para lo innecesario. Quiere sesiones que quepan en media hora, no en una tarde. Quiere poder pausar, guardar y volver sin perder el hilo. Quiere que el juego respete su tiempo en lugar de exigirle una dedicación de estudiante. Diseñar para él (sesiones cortas, poca fricción, buena accesibilidad, la posibilidad de dejarlo y retomarlo) no es "hacerlo más fácil", es hacerlo más respetuoso. Y ese respeto es exactamente lo que convierte a un adulto ocupado en un cliente fiel que además tiene con qué pagar.

Y si quieres mirar aún más lejos, ahí está la frontera de la que casi nadie habla: el jugador mayor de verdad, el de más de sesenta. Un segmento que crece, con más tiempo libre que nadie y una capacidad de gasto enorme, y para el que prácticamente no se diseña. No hace falta que te lances hoy a por él. Basta con darte cuenta de que "los jugadores" dejaron de ser un grupo de adolescentes hace mucho, y que quien lo entienda antes que los demás va a tener el mercado más grande y menos disputado casi para él solo.

Tres preguntas para cerrar

Equipo de desarrollo: ¿A quién le estás hablando de verdad con tu juego y tu marketing, al jugador que imaginas o al que existe? Si es al de diecisiete, estás compitiendo por la esquina más pobre de una sala llena de gente con dinero.

Inversor: Cuando un estudio te describe su público objetivo, ¿es un retrato real o el cliché de siempre? El estudio que sabe que su jugador tiene cuarenta años y poco tiempo diseña y vende distinto y mejor.

Profesional: El juego en el que trabajas, ¿respeta el tiempo de un adulto o exige el de un adolescente sin obligaciones? Esa decisión, tomada a conciencia, abre o cierra la mitad del mercado.

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