DOJO Talks #2

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Parkour Labs: Diseñar movimiento en videojuegos y VR | DOJO TALKS #2

Una conversación con Diego Ortiz sobre cómo se diseña movimiento, confianza y aprendizaje cuando el juego depende de la sensación de control.

6 febrero 20265 min read
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DOJO TALKS #2 habla de una de las cosas más difíciles de diseñar bien: el movimiento. No el movimiento como feature, sino como sensación, confianza y aprendizaje.

La descripción pública del episodio lo aterriza muy bien: una charla con Diego Ortiz sobre cómo se diseña el movimiento en videojuegos y VR, con foco en decisiones invisibles, errores reales de desarrollo y confianza del jugador.

Eso convierte esta pieza en algo especialmente útil para equipos que trabajan juegos donde el cuerpo del jugador, la inercia o la precisión lo cambian todo. Lo que parece simple desde fuera suele estar sostenido por muchísimas decisiones pequeñas bien tomadas.

Si estás construyendo un juego, esto importa.

Cuando el control es parte central de la promesa, diseño, feedback y claridad ya son marketing antes de que exista campaña.

Desde DOJO, esta conversación vale también por eso: ayuda a conectar diseño jugable con percepción externa. Un juego que se mueve bien se entiende mejor, se clipa mejor y genera señales más limpias.

Parkour Labs es un buen caso para hablar de esa relación entre control, fantasía y legibilidad, especialmente cuando además entra la capa VR y las expectativas del jugador cambian.

El episodio completo está en YouTube y merece escucharse entero si te interesa gameplay, movement feel o diseño de interacción.

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