The Game Kitchen nació en Sevilla en 2009, de la mano de Mauricio García. Su primer golpe fue The Last Door, en 2013, una aventura de terror por capítulos con un pixel art deliberadamente tosco y una atmósfera que se te quedaba dentro. Pero el salto llegó con Blasphemous. Sin dinero para hacerlo, hicieron lo que recomendábamos hace dos semanas: lo llevaron a Kickstarter en 2017. Alcanzaron su objetivo de 50.000 dólares en veinticuatro horas y casi lo doblaron en cuarenta y ocho, la mayor cantidad que un videojuego español había recaudado en la plataforma hasta entonces. El dinero fue la validación; la campaña, la primera comunidad.
Lo que hicieron después conecta con las dos primeras historias de esta edición. Con el artículo 1: Blasphemous se difundió porque era imposible de ignorar en pantalla. Su estética, ese barroco andaluz oscuro y esas ejecuciones espectaculares, era pura carne de directo y de recorte: los creadores lo jugaban porque quedaba increíble, y cada partida en directo era un anuncio que The Game Kitchen no tuvo que pagar. La identidad era el marketing. Con el artículo 2: construyeron público probando y escuchando, capítulo a capítulo primero, actualización a actualización después. No compraron atención; se la ganaron siendo inconfundibles.
Una voz propia, reconocible en segundos, hizo que cada partida y cada clip funcionaran como distribución orgánica.
El final de la historia es la mejor prueba de que funcionó: de un Kickstarter en Sevilla pasaron a Blasphemous 2, en 2023, y en 2025 a que Koei Tecmo les confiara nada menos que un Ninja Gaiden, Ragebound, una leyenda japonesa en manos de un estudio andaluz. No llegaron ahí con el mejor presupuesto de marketing. Llegaron con lo único que no se puede comprar ni copiar: una voz propia que la gente quería mirar.
The Game Kitchen, el estudio detrás de Blasphemous
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