Volver a la home del blog

DOJO Insights 32

Captación / DemosSteam visibilityMarket researchPublishing strategy

Doce formas de conseguir jugadores sin quemar un euro en anuncios

Casi todas las formas de captar a alguien son variaciones de tres ideas: diagnóstico, prueba y primer paso, entregadas de cuatro maneras. Tres por cuatro, doce. Y una de ellas, para un juego, es más potente que las once restantes.

16 de agosto de 20265 min read
Ilustración sobre doce formas de captación orgánica para videojuegos

Las tres ideas primero. El diagnóstico: regalas algo que le revela a alguien un problema que tú puedes resolver. La prueba: dejas que pruebe una parte y, al probarla, se engancha. Y el primer paso: le das gratis el principio de algo que solo se completa contigo. Cada una de las tres la puedes entregar de cuatro formas: como software, una herramienta gratis; como información, algo que enseñas; como servicio, algo que haces gratis; o como producto, algo que puede tocar. Multiplica y tienes doce vías distintas de captación, todas sin comprar un solo anuncio.

Para un juego, la reina de las doce es la prueba, y tiene nombre: la demo. Es el viejo truco del cachorro llevado al videojuego. En una tienda de mascotas no te venden el perrito describiéndotelo; te lo ponen en las manos, dejas que tus hijos jueguen con él diez minutos y ya no hay quien te lo quite. La demo hace exactamente eso: no le cuentas al jugador que tu juego es divertido, dejas que lo compruebe él mismo y, una vez que se ha reído, ha muerto tres veces y ha dicho «una más», ya no lo estás convenciendo, solo esperando a que pague. Por eso los eventos de demos de Steam mueven tantas listas de deseos: convierten la promesa en experiencia, que es justo el salto que decide una compra.

La demo convierte la promesa en experiencia.

No necesitas aplicar doce tácticas. Necesitas elegir una que puedas lanzar esta semana y aprender de ella.

Las otras once son igual de válidas según tu caso. El primer paso puede ser un prólogo jugable gratuito, un capítulo cero o una versión reducida que abre boca. El diagnóstico encaja mejor para quien vende servicios que para quien vende juegos: una herramienta que le dice a un estudio cuánto está perdiendo por algo que tú arreglas. Es, por cierto, exactamente cómo DOJO puede captar a los estudios a los que ayuda. La información, un devlog honesto, un vídeo con los cinco errores típicos o un post que enseña de verdad, construye confianza antes de pedir nada. Todas funcionan. Ninguna funciona si te quedas leyendo la lista.

Y ese es el único consejo que importa de todo esto: elige una. La que más te apetezca montar, la que mejor encaje con tu juego y tu forma de ser, y pruébala esta semana. Doce ideas que no aplicas valen exactamente lo mismo que cero. Una que pruebas ya te pone por delante de la mayoría, que sigue esperando a tener dinero para anuncios que, de todas formas, convierten peor.

Tres preguntas para cerrar

Equipo de desarrollo: De las doce, ¿cuál podrías montar esta semana sin pedir permiso ni presupuesto a nadie? Esa, la que puedes hacer ya, es la correcta. Empieza por ahí.

Inversor: Cuando un estudio depende de «meter dinero en anuncios» para captar, ¿es porque es lo que funciona o porque es lo único que sabe hacer? Los estudios que captan sin pagar tienen un motor que no se apaga cuando se acaba la caja.

Profesional: ¿Tu juego tiene una demo, un prólogo o algo que alguien pueda probar hoy mismo? Si la respuesta es «cuando esté listo», llevas meses de captación sin estrenar.

Volver al inicio

Vuelve al archivo editorial para seguir explorando DOJO Insights.

Ir a publicaciones