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DOJO INSIGHTS 42

Negocio / Innovación

Diez formas de innovar que no son "mejores gráficos"

Cuando un estudio dice "vamos a innovar", casi siempre piensa en lo mismo: mejor apartado gráfico, una mecánica nueva, más contenido. Es decir, innovar en el producto. Pero hay un marco —el que Deloitte usa con sus clientes— que dice algo incómodo: el producto es solo una de las diez formas de innovar, y casi nunca la más rentable.

25 de octubre de 20263 min de lectura
Diez formas de innovar que no son "mejores gráficos"

Se llama los diez tipos de innovación de Doblin, y los agrupa en tres bloques. El primero, la configuración (cómo está montado tu negocio por dentro), tiene cuatro: el modelo de beneficio (cómo ganas dinero), la red (con quién te alías), la estructura (cómo organizas tu equipo y tu talento) y el proceso (cómo haces lo que haces). El segundo bloque es la oferta, el producto en sí, y tiene solo dos: el rendimiento del producto (lo que hace y cómo de bien) y el sistema de producto (los productos que se complementan entre sí). Y el tercero es la experiencia (cómo lo vive el cliente), con otras cuatro: el servicio, el canal (por dónde llega), la marca y la relación con el cliente.

Cuenta: el "mejores gráficos", el "más mecánicas", vive entero en el bloque de la oferta. Dos casillas de diez. Y es, además, justo donde compiten todos y donde más fácil te copian. La ventaja de verdad, la difícil de replicar, casi siempre está en las otras ocho casillas: Esas en las que casi ningún estudio mira.

Y se ve clarísimo en juegos que conoces. Hay estudios que innovaron en el modelo de beneficio (un buy-to-play donde todos iban a free-to-play, o al revés). Otros en la red, creciendo a base de co-desarrollo y alianzas en vez de hacerlo todo solos. Otros en el canal, encontrando a su público en TikTok o en Discord en lugar de quemar dinero en anuncios. Otros en la marca, hasta el punto de que su nombre en la portada ya te hace mirar (piensa en Devolver). Otros en la relación con el cliente, construyendo en público y convirtiendo a su comunidad en parte del desarrollo. Y otros en el sistema y el servicio (banda sonora, DLC, físico, cursos), justo lo que contábamos hace una semana. Ninguno de esos ganó por tener el mejor motor gráfico.

El consejo final es de los propios creadores del marco, y es lo que lo vuelve útil y no un póster bonito: no te pongas a hacer lluvia de ideas a lo loco. Elige un objetivo concreto ("que más gente pruebe el juego", "subir lo que me deja cada cliente") y pásalo por las diez lentes, una a una: ¿Cómo innovaría aquí en el modelo? ¿y en el canal? ¿y en la marca? ¿y en el servicio? Cuando tengas las diez respuestas, aplica las dos o tres que más te convenzan. Así, "innovar" deja de ser una palabra de charla motivacional y se convierte en una lista de diez sitios concretos donde buscar tu ventaja.

▸ Equipo de desarrollo: ¿Tu plan para destacar es "un juego mejor", o has mirado de verdad las otras nueve palancas (modelo, canal, marca, servicio…)? Competir solo en producto es competir donde están todos y donde más fácil te copian.

▸ Inversor: cuando un estudio te vende su ventaja, ¿está solo en el juego, o también en cómo gana dinero, cómo llega y cómo fideliza? Lo segundo es mucho más difícil de replicar y por eso vale más.

▸ Profesional: ¿sabes decir en cuál de las diez áreas innova (o debería innovar) tu estudio? Si solo sabes hablar del producto, te falta la mitad del mapa.