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DOJO Insights 33

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Cuidado con las etiquetas que espantan: cómo posicionar sin encasillar

Cómo describes tu juego decide quién se acerca y quién sale corriendo, muchas veces antes de ver un solo segundo de partida. Elegir bien la etiqueta no es cosmética.

23 de agosto de 20265 min read
Cuidado con las etiquetas que espantan

La idea viene de un sitio inesperado. Cuando ciertos gimnasios cambiaron el nombre de sus clases de "fitness para mayores" a "de baja intensidad" o "funcional", se llenaron (la actividad era idéntica, pero la etiqueta anterior espantaba justo a quien iba dirigida, porque nadie quiere que le recuerden en qué casilla lo han metido). En el videojuego pasa exactamente lo mismo, y todos los días. Una palabra en tu ficha, un género mal elegido, una etiqueta de Steam puesta sin pensar, y has decidido por el jugador cómo debe sentirse antes de probarte.

Los ejemplos abundan. "Casual" es una etiqueta que muchos jugadores adultos (los del artículo anterior) leen como "no es para gente seria", cuando a lo mejor tu juego es justo lo que buscan. "Walking simulator" nació como insulto y todavía hunde la percepción de juegos excelentes. "Difícil" atrae a unos y espanta a la mayoría; "exigente pero justo" dice casi lo mismo y abre la puerta a muchos más. La palabra "retro" enamora a un público y suena a "viejo" para otro. No se trata de mentir sobre lo que es tu juego (eso se paga con reembolsos y reseñas furiosas, ya lo vimos); se trata de elegir, entre las muchas formas verdaderas de describirlo, la que invita en lugar de la que encasilla.

La etiqueta llega antes que el juego.

Describe con verdad, pero elige conscientemente a quién quieres invitar y a quién puede alejar cada palabra.

Lo operativo es simple y casi nadie lo hace con cuidado: antes de fijar tu género, tu descripción y tus etiquetas, pregúntate no solo "¿es verdad?", sino "¿a quién atrae y a quién ahuyenta esta palabra?". La misma mecánica se puede vender como "puzzle relajante" o como "rompecabezas exigente", y cada versión te trae un público distinto y aleja a otro. Elige a conciencia a quién quieres invitar. Porque la etiqueta llega antes que el juego, y para mucha gente es lo único que llega.

Tres preguntas para cerrar

Equipo de desarrollo: Las tres primeras palabras con las que describes tu juego, ¿a quién invitan y a quién echan? Léelas otra vez con esa pregunta y probablemente cambies alguna.

Inversor: Cuando un estudio no sabe describir su juego en una frase que atraiga, ¿es problema del juego o del posicionamiento? A veces un gran juego solo está mal etiquetado, y eso, al menos, tiene arreglo barato.

Profesional: ¿Cuántas veces has descartado un juego por su etiqueta antes de darle una oportunidad? Ahora piensa cuánta gente hace eso mismo con el tuyo.

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