Esta semana se ha hablado de las cuentas de los grandes clubes de fútbol europeos, y hay en ellas una lección que el sector del videojuego haría bien en robar. Porque la estructura de ingresos de un club de fútbol y la de un estudio de videojuegos son, en el fondo, el mismo problema con distinto vocabulario.
Un club de fútbol gana dinero por tres vías. Día de partido: la taquilla, los abonos, los palcos VIP. Es el ingreso más visible y más volátil, porque depende de llenar el estadio cada quince días. Derechos de televisión: el dinero recurrente y predecible que llega por emitir los partidos, más los bonus por llegar lejos en las competiciones. Comercial: patrocinios, giras, merchandising y licencias.
El estudio que solo vive del lanzamiento se parece al club que solo vive de la taquilla: puede tener una gran noche, pero sigue siendo frágil.
El informe Deloitte de este año lo deja claro: en los clubes más grandes, el comercial ya es la mayor fuente de ingresos y el día de partido apenas pesa. El Real Madrid cerró la temporada 2024/25 rozando los 1.200 millones de euros de ingresos. Su día de partido fue una fracción pequeña del total; el grueso vino de derechos audiovisuales y, sobre todo, del crecimiento de su línea comercial. El Barça volvió al podio con 975 millones, pero arrastra una herida que conviene mirar de cerca y a la que volveremos: hubo un momento en que los salarios se le comieron el club.
Ahora cambia los nombres. Un estudio de videojuegos también gana dinero por tres vías equivalentes.
Día de partido
El “día de partido” del estudio es la venta directa en el lanzamiento. El pico de ingresos de las primeras semanas tras publicar el juego. Es lo más visible, lo que sale en las notas de prensa, y lo más volátil, porque depende de acertar con un lanzamiento cada cierto número de años, igual que el club depende de llenar el estadio.
Derechos de televisión
Los “derechos de televisión” del estudio son el ingreso recurrente: suscripción, contenido continuo, live ops y el back catalog del que hablábamos la semana pasada. Dinero que llega haya o no lanzamiento ese trimestre. Predecible. Es lo que permite planificar, contratar y dormir por la noche.
Comercial
El “comercial” del estudio son las licencias de IP, el merchandising, los acuerdos con marcas y los servicios B2B prestados a terceros. La parte que casi ningún estudio indie español desarrolla y que, en el fútbol de élite, ya es la primera fuente de ingresos.
Y aquí está la lección. Un club que vive del día de partido tiene el techo bajo y la cuenta a merced de los resultados deportivos. Un club que ha construido derechos y comercial fuertes puede sobrevivir a una mala temporada. Exactamente igual, un estudio que vive del pico de lanzamiento está siempre a una mala salida de la quiebra, mientras que un estudio con ingreso recurrente y líneas comerciales tiene colchón para fallar un juego y seguir de pie.
La pregunta operativa para founders: si dibujas el reparto de tus ingresos de los últimos doce meses en estas tres cestas, ¿qué proporción es “día de partido”? Si es la mayoría, no tienes un negocio estable, tienes una sucesión de apuestas. Y el mercado, igual que con los clubes, te va a valorar por la parte recurrente y comercial, no por el último pelotazo.
Tres preguntas para tres perfiles
▸ Desarrollador: ¿cuál es tu ratio entre ingreso de lanzamiento e ingreso recurrente? Si no lo sabes de memoria, ya tienes tu primera tarea de la semana.
▸ Inversor / publisher: cuando valoras un estudio, ¿lo haces sobre el pico de su último juego o sobre su ingreso recurrente sostenido? Los múltiplos no deberían ser los mismos.
▸ Profesional del sector: ¿el estudio donde trabajas está construyendo “derechos de televisión”, o sigue dependiendo de llenar el estadio cada lanzamiento?