Si la conversación de hoy sobre accesibilidad como decisión de mercado te ha hecho click, este libro es la mejor extensión de lectura que podemos recomendar. Allen y Appelcline llevan dos décadas diseñando y analizando juegos cooperativos: un género que ha resuelto en silencio, durante décadas, problemas de inclusión que el sector videojuego occidental aún está descubriendo.
Los juegos cooperativos son, históricamente, uno de los formatos más inclusivos que existen. La razón es estructural: al no competir entre jugadores, los desniveles de habilidad, edad, capacidad cognitiva o física dejan de ser un obstáculo. Pandemic (2008), Forbidden Island (2010), Spirit Island (2017). Toda una generación de diseños cooperativos resolvió la accesibilidad sin nombrarla como objetivo, simplemente diseñando para que la experiencia funcione cuando los jugadores en la mesa son muy distintos entre sí.
Este libro ayuda a entender por qué algunas decisiones mecánicas hacen espacio para más jugadores sin convertir la accesibilidad en discurso externo.
El libro recorre el modelo desde el lado de la mecánica de juego, no del lado de la accesibilidad, pero esa es exactamente la lectura interesante. La mejor accesibilidad es la que no se nombra como tal, porque está cosida en la decisión de diseño desde el principio. Es la lección que el sector videojuego está empezando a aprender quince años tarde, y los diseñadores de board games cooperativos llevan resuelto desde antes.
Lectura recomendada: capítulos 1 a 3 para entender el marco, y luego saltar a los capítulos donde analizan títulos concretos. No hace falta leerlo entero, funciona muy bien como referencia. Solo disponible en inglés, sin edición española al cierre de esta edición.