Hay un dato del mundo del dating que llevo dándole vueltas toda la semana porque encaja exactamente con lo que vemos en gaming. En las apps de citas, los hombres consiguen de media un match cada 40 likes que dan. Las mujeres, uno cada dos. La asimetría es bestial. Pero lo más interesante no es el ratio: es lo que mueve el ratio.
Cuando se miden las dos acciones que más impacto tienen en la cantidad de matches que recibe un perfil, las dos ganadoras son contratar fotógrafo y verificar el perfil. O sea: cómo se presenta el activo. No qué hay realmente detrás.
Esto es exactamente lo que pasa en Steam. Y la mayoría de los estudios del sector lo ignora.
Antes de que el mercado decida si tu juego gusta, tu page, tu capsule y tu demo ya han decidido si alguien llega siquiera a mirarlo.
La pregunta que se hace cualquier dev cuando lanza es “¿gustará mi juego?”. La que se hace el algoritmo de Steam es otra: “¿gustará tu capsule art lo bastante como para que alguien le haga clic?”. Y antes de esa pregunta hay otra: “¿tienes wishlists antes del día uno?”. Y antes: “¿tu tráiler engancha en los primeros 30 segundos?”. Para cuando alguien decide si tu juego le gusta, ya ha pasado por tres filtros que no tienen que ver con el juego.
El equivalente a contratar fotógrafo es trabajar bien la página de Steam. El equivalente a verificar perfil es tener una demo decente publicada. Estas dos cosas mueven más wishlists que cualquier mejora del juego subyacente, según los datos públicos del sector.
Las páginas de Steam con demo activa convierten entre tres y cinco veces más wishlists que las que no la tienen, independientemente de la calidad del título. Y aun así, casi nadie reasigna su presupuesto en consecuencia.
Te lo digo claro: si estás invirtiendo el 95% en producir y el 5% en cómo se presenta, estás haciendo lo mismo que un usuario de Tinder que sube una foto borrosa y se queja de que no liga.
Un capsule art bien hecho de 800 euros puede mover lo que 80.000 euros de pulido extra no van a mover. Un tráiler recortado y reeditado puede triplicar wishlists sin tocar una sola línea de código.
Y para el inversor que está haciendo due diligence: la métrica que distingue un proyecto invertible de uno que no lo es no es el tráiler. Es el ratio impresiones → wishlist en los primeros treinta días desde que la página está pública. Si ese ratio está por debajo del 4-5%, el problema no es marketing. Es posicionamiento o presentación.
Y eso no se arregla con presupuesto adicional. Se arregla cambiando el perfil.