Path of Exile salió en 2013 como free-to-play puro desde un estudio de Auckland, Nueva Zelanda. Grinding Gear Games lo fundaron en 2006 Chris Wilson, Jonathan Rogers y Erik Olofsson, tres founders con perfil técnico y operativo y cero presencia mediática. Hasta hoy.
El modelo de monetización que diseñaron desde el día cero es exactamente el patrón AWS del que hablábamos en el artículo 2 de hoy. Cero pay-to-win. Cero monetización por progresión. Toda la jugabilidad gratis para siempre. El beneficio operativo viene de stash tabs y cosméticos. Las stash tabs son contenedores de inventario que mejoran calidad de vida sin afectar competitividad. Tienen variantes, Premium, Currency, Map, Fragment, Merchant, que se compran una vez y son convertibles entre sí cuando el sistema evoluciona. Y los cosméticos son hideouts temáticos, efectos de armadura, mascotas decorativas, supporter packs por liga.
Grinding Gear Games lleva más de una década demostrando que una economía free-to-play puede crecer desde confianza, fricción real y marca.
Lo interesante para la conversación de DOJO Insights no es que funcione. Es que lleva trece años funcionando, y que en el año fiscal terminado en septiembre de 2022 Grinding Gear reportó 48,9 millones de dólares de beneficio después de impuestos sobre 83,8 millones de revenue, un margen operativo del 58% que la mayoría de estudios occidentales solo ve en hojas de Excel especulativas.
Tencent adquirió el 80% de Grinding Gear en mayo de 2018 por más de 100 millones de dólares. Lo que el sector miró entonces fue "Tencent compra otro estudio occidental". Lo que conviene mirar hoy es otra cosa: el estudio sigue operativamente independiente, con los founders al frente, sede en Auckland, y un equipo que pasó de 114 personas en el momento de la compra a una operación que ahora desarrolla en paralelo dos juegos: el Path of Exile original, que sigue activo y facturando como back catalog vivo, exactamente el modelo del artículo 1, y Path of Exile 2.
Path of Exile 2 entró en early access en diciembre de 2024 a 30 dólares. El full release será free-to-play. La estructura de stash tabs y cosméticos se mantiene. Y el sistema de Merchant Tabs añade una capa nueva: tabs que permiten vender ítems a otros jugadores sin estar conectado, con una monetización construida sobre el comportamiento del jugador, no contra él.
Tres lecciones operativas
Primera. El cosmético funciona como motor de revenue solo cuando hay convicción de marca. Grinding Gear lleva trece años diciendo "no haremos pay-to-win" y eso es un activo de marca cuantificable. Cada vez que un estudio occidental promete lo mismo y a los seis meses introduce un battle pass con ventajas pequeñas, está erosionando el activo más valioso del modelo F2P.
Segunda. Las stash tabs son una innovación de modelo de negocio, no de producto. Convierten una necesidad operativa real del jugador, organizar inventario, en una micro-transacción defendible. La equivalente en gaming occidental sería: identifica una fricción real de tu juego que el jugador agradezca resolver, y conviértela en producto. La mayoría de los estudios no piensan así. Diseñan el producto primero y meten la monetización después.
Tercera. Tencent compró Grinding Gear sin imponer un modelo coreano de live ops. Sigue siendo un estudio neozelandés operando como neozelandés. Esto es importante para founders españoles y latinoamericanos que tienen miedo a vender a inversor asiático: el modelo Tencent permite mantener independencia operativa si el estudio sabe defenderla. La condición no es la geografía del inversor, es la madurez operativa del equipo comprado.
Path of Exile 2 saliendo de early access tiene potencial para doblar las cifras de adopción del primero, y todo apunta a que en 2026 puede superar agregadamente al original en revenue. Es uno de los proyectos free-to-play occidentales más sólidos de la última década. Y casi nadie en el sector europeo lo cita como referencia.