Si el artículo de hoy sobre lo artesano necesitaba un caso vivo, lo tenemos en casa. Devilish Games es un estudio de Villena, Alicante, fundado en 1998 como desarrollo amateur y profesionalizado en 2006 por David Ferriz y Enrique David Calatayud. Más de veinticinco años de trayectoria, más de 150 títulos publicados, más de 100 millones de jugadores alcanzados y un equipo de menos de diez personas. Es uno de los estudios más longevos de España, y eso por sí solo ya es una lección.
Esta semana ha lanzado la demo de Cutout Village en Steam, y el juego es interesante por partida doble: por lo que es y por cómo está construido el estudio que lo hace.
Cuando una propuesta manual está conectada con la identidad real del equipo que la firma, deja de sonar a marketing y empieza a sonar a verdad.
Por lo que es
Cutout Village es un city-builder narrativo y reposado cuya mecánica central es, literalmente, recortar, doblar y pegar láminas de papel para levantar el pueblo. Recupera el placer manual de los recortables y los libros troquelados que se popularizaron en los años sesenta, traducido a videojuego. Estética de acuarela, narrativa de heredar la casa familiar en un pueblo abandonado y devolverlo a la vida.
Es lo artesano del artículo 2 hecho mecánica de juego: no es que el juego se haya hecho a mano, es que el juego trata sobre hacer cosas a mano. La factura es el mensaje.
Por cómo está construido el estudio
Devilish Games opera desde hace años con dos líneas de negocio bien diferenciadas. Por un lado, los videojuegos publicitarios y educativos que desarrolla por encargo para marcas y agencias a través de su marca Spherical Pixel, el trabajo cliente que paga las facturas y da estabilidad. Por otro, los videojuegos independientes y experimentales que publica bajo el sello DevilishGames, donde está la autoría, el riesgo y la marca.
El advergaming es su “AWS interno”: la línea menos vistosa que financia la creatividad de la otra. Es exactamente el modelo que describíamos la semana pasada, ejecutado durante un cuarto de siglo por un estudio español pequeño.
Tres lecciones operativas
Primera. Sobrevivir veinticinco años en un sector tan volátil como el videojuego no se hace con un pelotazo. Se hace con la estructura de dos líneas que comentaba el propio David Ferriz: reinventarse cada cierto tiempo y explorar caminos nuevos, con una línea estable que sostiene la apuesta creativa. Es el “derecho de televisión” del artículo 1 aplicado a un estudio indie real.
Segunda. La longevidad construye un back catalog gigantesco. Más de 150 títulos a lo largo de 25 años es un activo acumulado que poquísimos estudios españoles tienen. La pregunta es cuánto de ese catálogo sigue siendo activo vivo y cuánto es historia. Pero la base está ahí, y es enorme.
Tercera. La apuesta artesanal de Cutout Village no es ingenua, es coherente con la identidad de un estudio que lleva décadas cultivando autoría. Lo artesano funciona como posicionamiento cuando es verdad, y en Devilish Games lo es, está cosido en su trayectoria. Por eso el mensaje es creíble. Un estudio sin esa trayectoria diciendo lo mismo sonaría a marketing; aquí suena a coherencia.
La demo de Cutout Village está disponible en Steam ahora mismo. Conviene jugarla con la lente de hoy: no como jugador, sino como desarrollador que mira cómo un estudio veterano convierte el oficio en propuesta de valor diferencial.