DOJO Insights 20

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Accesibilidad como valla de Chesterton inversa: lo que no construyes y no entiendes por qué

1.300 millones de jugadores no caben en tu juego. Y eso, mal que pese, es una decisión de mercado, no de ética.

24 de mayo de 2026 7 min read
DOJO Insights 20 article cover about accessibility as a market decision in gaming

Esta semana ha sido el Día Mundial de la Accesibilidad, el jueves 21. Y entre la conversación pública y los anuncios institucionales, una idea ha vuelto a quedar fuera del foco que merece. La accesibilidad en gaming, en 2026, no es una decisión ética. Es una decisión de cuota de mercado.

Y aquí entra la lección de la valla de Chesterton al revés. La regla original, no quites una valla hasta que entiendas por qué está ahí, se ha aplicado mil veces a sistemas existentes. Pero hay una versión inversa, igual de potente y menos discutida: lo que no estás construyendo, y no entiendes por qué hace falta, te está costando dinero de forma invisible.

La accesibilidad no es una capa de responsabilidad social. Es una decisión de producto.

Si no sabes qué audiencia queda fuera de tu primera hora de juego, no estás midiendo mercado. Estás midiendo comodidad interna.

La accesibilidad encaja exactamente en ese hueco. La mayoría de los estudios occidentales no la incorporan no porque sea cara, no lo es, si se diseña desde el principio, ni porque no se la pidan, cada vez más. No la incorporan porque no entienden qué problema resuelve para qué audiencia. Y al no entenderlo, no la valoran como activo competitivo. Y al no valorarla, pierden silenciosamente un segmento de mercado real que su competencia tampoco ve, pero del que algunos empiezan a apropiarse.

Los números, para los que prefieren cifras a teoría: la Organización Mundial de la Salud estima que una de cada seis personas vive con algún tipo de discapacidad significativa, más de 1.300 millones globalmente. En mercados maduros como Estados Unidos o Europa occidental, los estudios sobre poder adquisitivo y consumo cultural sitúan a este segmento entre el 15% y el 20% del gasto total en entretenimiento. Y dentro del jugador habitual, la prevalencia de limitaciones funcionales, visuales, auditivas, motoras, cognitivas, crece año a año a medida que la audiencia gaming envejece. Los jugadores que tenían 20 años cuando salió la PlayStation original tienen 50 hoy. Esos 50 años traen consigo gafas, audífonos, tendinitis, lentitud reactiva. Toda persona se convierte, antes o después, en usuario con necesidades de accesibilidad.

Esto significa que un juego que ignora la accesibilidad no está renunciando a un nicho. Está renunciando a una parte estructural y creciente de su propia base de usuarios.

Coloratura como señal

Hay un estudio español que lo está entendiendo bien, y que conviene nombrar porque el sector necesita más casos como ese. Nakama Studio, con sede en Madrid, está desarrollando Coloratura: un proyecto de videojuego accesible que no incorpora la accesibilidad como capa adicional, sino como decisión fundacional de diseño. La diferencia es importante. Casi todos los estudios occidentales que han hecho esfuerzos serios de accesibilidad, Naughty Dog con The Last of Us Part II, Playground Games con Forza Horizon, Riot Games con el modo daltónico de League of Legends, la han añadido en producción avanzada. Funciona, pero es caro y limitado. Coloratura va por otro camino: la accesibilidad como decisión de producto desde el día cero. Y desde esa decisión, todo lo demás se optimiza.

El sector español no le presta la atención que merece. La conversación sobre Coloratura está siendo silenciosa en los medios mainstream. Y esa es exactamente la señal de que merece atención de operadores e inversores con criterio: lo que el ruido no cubre, suele ser donde se está moviendo el valor real.

Este viernes 22 publicamos DOJO Talks #9 con Nakama Studio dedicado al proyecto. Si te interesa la conversación de accesibilidad como decisión de mercado, ese episodio te ahorra meses de investigación.

Tres preguntas para cerrar

Operador: si miras el último juego que has publicado o que estás desarrollando, ¿cuántos de los 1.300 millones de jugadores con necesidades de accesibilidad pueden completar tu primera hora de juego sin fricción?

Inversor: en el deck que evalúes mañana, ¿la slide de mercado real cuenta o no cuenta al segmento accesibilidad? Si no, estás aceptando un SOM inflado por exclusión silenciosa.

Profesional del sector: ¿la accesibilidad está en el brief de diseño del próximo proyecto, o se va a "evaluar al final"? Si es lo segundo, no estará.

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